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遼寧游戲版號(hào)轉(zhuǎn)讓流程_惠州游戲版號(hào)轉(zhuǎn)讓流程

分類:游戲版號(hào)轉(zhuǎn)讓 時(shí)間:2023-02-27瀏覽:16

  隨著2021年*后一天即將過(guò)去,國(guó)家新聞出版署(以下簡(jiǎn)稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號(hào)數(shù)也定格在了755這個(gè)數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過(guò)審游戲版號(hào)算起,版號(hào)發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個(gè)月有余。

  受此影響,今年游戲版號(hào)總量相較過(guò)去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號(hào)相比,今年的版號(hào)總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開(kāi)始版號(hào)總量已連續(xù)四年遞減。

  需要指出的是,目前新游戲送審申請(qǐng)版號(hào)的流程并未暫停,只是版號(hào)發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實(shí)施,步入2022年后,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號(hào)發(fā)放。

  根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),今年1-7月,除3月份版號(hào)發(fā)放數(shù)達(dá)到166個(gè)外,每個(gè)月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放量均維持在85個(gè)左右,而進(jìn)口游戲僅在6月進(jìn)行了全年唯一一次版號(hào)發(fā)放,發(fā)放量為76個(gè)。

  手機(jī)游戲:2021年共計(jì)有712款移動(dòng)游戲獲得版號(hào),相較于去年1299款下降了45.2%。其中國(guó)產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進(jìn)口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號(hào)總占比再創(chuàng)新高,達(dá)到93%,手游作為國(guó)內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場(chǎng)的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。

  PC客戶端游戲:2021年共計(jì)有33款PC客戶端游戲獲得版號(hào),相較于去年77款下降了57.1%。其中,國(guó)產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進(jìn)口端游11款,占比33.3%。

  網(wǎng)頁(yè)游戲:2021年共計(jì)3款網(wǎng)頁(yè)游戲獲得版號(hào),相較于去年6款下降50%。獲批頁(yè)游全部為國(guó)產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁(yè)游時(shí)代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁(yè)游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí)。

  主機(jī)游戲:2021年共計(jì)有17款主機(jī)游戲獲得版號(hào),相較于去年30款下降了43.3%。其中國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲5款,占比29.4%;進(jìn)口主機(jī)游戲12款,占比70.5%。

  游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進(jìn)行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報(bào)移動(dòng)版本。

  而總量的銳減則印證了版號(hào)調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實(shí)。從2018年至今,游戲版號(hào)審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導(dǎo)致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號(hào)。

  事實(shí)上,早在2018年8月,教育部、國(guó)家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號(hào)總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。

  而隨著新修訂的《未成年人保護(hù)法》、《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)正愈發(fā)細(xì)致和嚴(yán)格,監(jiān)管力度也正在進(jìn)一步加強(qiáng)。

  據(jù)今日《證券日?qǐng)?bào)》報(bào)道,受制于游戲版號(hào)發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關(guān)停現(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)內(nèi)共有超30萬(wàn)家注冊(cè)資本低于1000萬(wàn)元的游戲相關(guān)企業(yè)。從2021年7月份至今,版號(hào)暫停發(fā)放的五個(gè)月內(nèi)已有1.4萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷。作為對(duì)比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬(wàn)家。

  GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬(wàn)家并不能反應(yīng)版號(hào)收緊對(duì)游戲業(yè)的影響。在實(shí)際運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會(huì)注冊(cè)各種子公司、孫公司、殼公司,這導(dǎo)致企業(yè)數(shù)遠(yuǎn)大于實(shí)際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個(gè)版號(hào)發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當(dāng)下活躍國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的總量。

  橫向?qū)Ρ葰W美、韓國(guó)等一些主要游戲市場(chǎng)的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。

  據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件評(píng)級(jí)委員會(huì)(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示惠州游戲版號(hào)轉(zhuǎn)讓流程,在2020年,該機(jī)構(gòu)進(jìn)行評(píng)級(jí)的游戲就已超過(guò)3萬(wàn)款。需要注意的是,參與評(píng)級(jí)與上市發(fā)售是兩個(gè)不同的概念,許多游戲在獲取評(píng)級(jí)后并不會(huì)立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過(guò),全年3萬(wàn)款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場(chǎng)每年新游戲供應(yīng)量是很大的。

  另一個(gè)可供參考的數(shù)據(jù)來(lái)自*主要的PC游戲平臺(tái)Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬(wàn)款大關(guān)。

  而韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國(guó)游戲白皮書(shū)》則提到,截至2020年底,韓國(guó)共有1046家游戲開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長(zhǎng)12.5%。

  由此再來(lái)看2021年中國(guó)發(fā)放755個(gè)游戲版號(hào),按一支游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)兩年研發(fā)一款游戲計(jì)算,假設(shè)明年的版號(hào)發(fā)放總量依舊保持在750個(gè)左右,那么每?jī)赡甑陌嫣?hào)總量?jī)H能支持1500個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時(shí)有多個(gè)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)多個(gè)項(xiàng)目遼寧游戲版號(hào)轉(zhuǎn)讓流程,按一家公司有3支游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)計(jì)算,這樣的版號(hào)發(fā)放量?jī)H能支撐500家游戲公司的運(yùn)作,也即韓國(guó)目前游戲廠商數(shù)量的一半。

  顯然,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會(huì)只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對(duì)版號(hào)總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項(xiàng)。

  但值得注意的是,隨著“出海”成為越來(lái)越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國(guó)廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對(duì)中小游戲廠商而言,海外運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的缺乏、語(yǔ)言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問(wèn)題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。

  在GameLook看來(lái),無(wú)論是海外市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng),還是國(guó)內(nèi)收緊的版號(hào)政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長(zhǎng)線化”方面多下苦功。在版號(hào)發(fā)放總數(shù)有限且嚴(yán)管違規(guī)套取、交易版號(hào)的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無(wú)疑難以維系其研發(fā)團(tuán)隊(duì)和公司的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場(chǎng),同樣難以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中幸存。

  在《證券日?qǐng)?bào)》的報(bào)道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個(gè)月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營(yíng)困難的主要原因,還是在于過(guò)度依賴?yán)袭a(chǎn)品、精品游戲嚴(yán)重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境中,精品化更應(yīng)成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過(guò)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和政策監(jiān)管的雙重考驗(yàn),唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。


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